從洪水猛獸到官方支持:電競產業勁吹中國風

 11月19日,2017 China Top國家杯電子競技大賽全球總決賽在深圳南山拉開帷幕。與其他頂級的國際電競賽事多由民間組織和團體主辦不同,此次活動由國家體育總局體育信息中心主辦,黑色時空(北京)體育有限公司承辦,深圳市南山區宣傳部(文體局)協辦。

 官方對于電子競技產業的重視,和過去幾年該行業迎來爆發性增長期不無關系。

 根據游戲咨詢公司Newzoo的全球電競市場報告:在如今電競賽事的市場化運作下,從2015-2017年,全球電競產業的收益翻了近一倍,并以30%-50%的速度逐年增長。

從“洪水猛獸”到“文化出海”

 “在我上學的時候,喜歡電子競技會被家人和社會認為是不務正業。” 黑色時空(北京)體育有限公司總裁董愷在接受采訪時表示,雖然過去社會對電子競技有很多的“有色眼鏡”,但隨著電子競技從2016年至今在全球范圍內的爆發,政府和社會大眾對于電子競技的態度也在不斷轉變。

 中國的電子競技的萌芽早在15年前就已經拉開了序幕,2003年,電競成為國家體育總局第99個正式項目;2005年,網絡直播Sky李曉峰奪得WCG魔獸爭霸總冠軍。站在領獎臺上,他身披五星紅旗,高聲宣告著:“電競,中國來了!”

 但由于運行模式仍然模糊,以及當時社會大眾將之視為“洪水猛獸”的“污名化”認知,電子競技仍然貼著“小眾”“亞文化”的標簽。2004年,廣電總局下發《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,要求各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網絡游戲類欄目,不得播出電腦網絡游戲節目。

 但隨著互聯網直播平臺的興起,越來越多的年輕人選擇在這些直播平臺上觀看電子競技視頻。

 根據企鵝智酷和騰訊電競發布的《2017年中國電競發展報告》,2017年中國電子競技的用戶總量將達到2.2億,到2018年預計將達到2.8億的規模。而在這個超過2億人的群體當中,46%的用戶觀看過電競賽事,10.9%表示有觀看的打算,8.8%的用戶親身參與過電競比賽;沒看過比賽也不感興趣的只占34.3%。

 一名經驗豐富的電競行業從業者表示,當下電子競技行業已經迎來風口,壓制其發展已經不可能做到,必須要引導行業,促進行業良性發展。“就像大禹治水一樣,"堵"已經用不了,"疏"才是唯一的選擇。”

 當下,“電競俱樂部賽事展會人才培養上下游整合用戶體驗”的電子競技產業鏈雛形正在形成。唐華在采訪中指出:“電子競技現在到了需要引導和規范的階段。這不但要關注政策紅利、人口基數,更需要考慮行業下一步如何實現可持續發展,這些都需要提上議事日程。”

電競教育市場廣闊

 與目前火爆市場形成鮮明對比的是電競人才巨大的需求缺口。

  根據今年5月發布的伽馬調查報告的數據顯示,電競行業規模年復合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬。而騰訊電競在9月發布的《電子競技行業人才供需調查報告》進一步指出,目前中國電競產業只有不到15%的崗位處在人力飽和的狀態,需求缺口高達83%。

  快速擴展的市場帶來了強烈的用人需求,電競行業對教練員、數據與戰術分析師、裁判員、賽事承辦、主持與主播、游戲內測工程師等人才需求都非常強烈。但在社會對于電競市場更多仍然處于“打游戲”的初級階段。

  據黑色時空(北京)體育有限公司董事長介紹,包含教練員、數據與戰術分析師、裁判員、賽事組織、主持與主播、游戲內測工程師等各個環節都需要專業人士的培養與發掘。

 人才短缺的背后,是我國電競產業正處于認知迭代過程,規范化和產業結構多元化的訴求逐漸顯現。

 幸而在電競教育上,國內政府和高校已經開始創新實踐,期望為正在崛起的電競產業輸送充足人才。

 2016年,教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》增補專業目錄,確定了包括“電子競技運動與管理”在內的13個增補專業,隨后包括中國傳媒大學南廣學院在內的一系列高校,紛紛開設電競相關專業,從高等教育層面填補了這一空白。在電競直接相關的核心課程,不少學校也選擇緊密依靠業界。電子競技職業選手、人稱魔獸“人皇”的Sky李曉峰便已被聘請成為江西南昌先鋒軟件學院的客座教授。

 “首先,電競培訓絕對不是單純打游戲。”唐華在采訪中表示,對產業鏈的延伸,包括在環節上的細化和中介機構的服務,都需要大量人才。培養人才需要基礎引導和專業培訓,“希望把這些結合起來打通就業體系。”

 據唐華介紹,目前國家對于電競產業的想法是先規范化人才培養,做出一個有價值的模式。通過建立相對中立和公益的電競培訓教育指導委員會,聯合教育機構、中介方面的資源,建立起一些落地的點,同時匯聚熱衷于行業的代表人員和企業,大家共同探討電競人才培養的教育大綱、基本的教材、學生培訓的技能和要點,將來可能還會涉及培訓點的發牌,培訓和職業體系的打通。

電競小鎮仍需明確定位

 “現在電競落地的模式還是杯賽為主,在一個地方搞三五天,投一筆錢,大屏幕一轉播,有一段時間的熱度。但是我們更希望的是產業的落地。”在接受時代周報記者采訪時,唐華這樣表達了他對電競產業未來的愿景。

 和傳統體育項目相比,電子競技最大的區別在于其互聯網屬性:透過互聯網,比賽能夠突破事件和空間的限制。但要發揮產業集聚優勢和解決稅收問題,電子競技依然需要最終落地。

 2月,江蘇省太倉市提出創建“太倉天鏡湖電子競技小鎮”的計劃,依靠當地本身有“雙創”、新興技術的架構,結合國家體育總局的運動休閑小鎮項目。通過把“電子競技”這個概念在小鎮中落地和傳播,構筑相關產業平臺,打通產業鏈的上下游。

 作為離上海直線距離不到50公里的太倉,鄰近上海這個中國電子競技最發達的城市成為了太倉發展電競最重要的區位優勢。一位戰隊經理介紹,作為中國電競最成熟的城市,上海幾乎聚集了英雄聯盟、王者榮耀等超過70%的頂級聯賽俱樂部。但高昂的物價和喧囂的環境使得他們更加青睞太倉這個具有“地利”的小鎮。

 但并非所有的“電競小鎮”都能在當下的發展大潮中分一杯羹,許多電競小鎮在發展中仍然面臨諸多困難。對此,秦袁在采訪時指出,包含電競小鎮在內的眾多特色小鎮,最重要是有充實的內容。電競作為小鎮的主體,并不一定里面百分百是電競,也可能有動漫以及其他電競相關或者上下游的東西。目前階段電競小鎮沒有干起來或者沒有做得盡如人意,可能是這些內容的橫向整合、豐富度、吸引力還沒有做到被受眾真正認同。

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