電子競技:從“洪水猛獸”到“世界語言”

 目前,我國有1.3億電競用戶,2015年已經以270億元規模超越美國,成為全球最大電競市場。十幾年間,電子競技已經從昔日家長們眼中的“洪水猛獸”逐漸成為新興的“世界語言”和文化,也成為年青一代增強民族凝聚力、展現中國精神的重要載體。

  12月16日,由國家體育總局主辦的“2016首屆CHINA TOP國家杯電子競技大賽”在深圳南山區開幕,標志著電子競技從此擁有“國字號”賽事。

  回看電競產業二十年

  2016年8月,內蒙古錫林郭勒職業學院宣布設立國內首個電子競技專業,為學生提供電競文化和電競職業技能教育,引起了社會的廣泛討論。同年9月2日,教育部公布了最新的13個增補專業,其中“電子競技運動與管理”被歸類于體育類專業赫然在列,電競正式進入我國的高等教育。

  回望十多年來我國的電競產業發展,是一條充滿爭議和曲折的道路。1997年開始,伴隨著互聯網的普及,網吧開始遍布大街小巷,電子游戲也隨之風靡于青少年中,被家長視為洪水猛獸,“網癮少年”成了鐘愛電子游戲的青少年的代名詞。

  2000年以后,我國電子競技產業出現了職業化選手和團隊,并開始了不斷探索發展的歷程。而由于運行模式、管理水平的落后,以及當時社會對電競這一新興產業一邊倒的“污名化”認知,電子競技仍然貼著“小眾”“亞文化”的標簽。2004年,廣電總局下發《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,要求各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網絡游戲類欄目,不得播出電腦網絡游戲節目。

  然而,電競產業并沒有停止探索的腳步,不少人將目光投向了海外。2005年和2006年,中國選手李曉峰連續兩屆獲得WCG世界電子競技大賽總決賽冠軍。在WCG世界電子競技大賽14年歷程中,中國軍團共獲得了13個冠軍、11個亞軍的優秀戰績,點燃了眾多中國電競用戶的熱情,電競職業化也在逐漸步入正軌。

  年青一代傳播文化的新窗口

  今年6月,由美國暴雪公司、傳奇影業聯合制作的同名游戲改編影視作品《魔獸》,在我國收獲了高達14.7億元的票房,是國內首部上映兩日票房過6億元的影片,總觀影人數達到了近4000萬人次,其上映對于國內廣大的“老玩家”,更像是一種具有儀式感的線下“大型派對”。游戲本身對于其玩家來說,已經是一種廣泛的情感體驗、記憶共同體和文化輸入載體,而電子競技也上升成為一種文化現象。

  “目前電競行業由兩部分組成,一是電子游戲,二是體育競技。電競行業的比重正在從游戲產業為主向體育產業快速發展,未來的電競產業也必然是一個游戲、體育、文化等諸多產業共融的多元化市場。”黑色時空(北京)體育有限公司董事長秦袁告訴記者。

  電競產業本身具有的延展性和用戶黏性,可以融合文化創意、影視娛樂、體育賽事等相關產業,仍然具有巨大的發展空間,為我國文化產業創新和新供給的輸出創造了良好契機。

  “在主辦單位國家體育總局的規劃中,電子競技是一門新興的‘世界語言’,而國家杯要做的就是以此為窗口向世界闡釋推介更多具有中國特色、體現中國精神、蘊藏中國智慧的優秀文化,讓中華文化‘走出去’。”深圳市南山區文體局調研員劉馳表示。

  昔日“電子游戲” 今后大有可為

  2015年,國家體育總局在體育項目重組中,把電子競技列為中國正式開展的第78個體育項目。

  最近10年,由于經濟水平的提升、移動互聯的迅速普及,人們的娛樂需求呈幾何增長態勢,電競產業迎來了飛速的發展,而人們對于電競的態度也已經轉變。

  根據前瞻產業研究院提供的《電子競技行業商業模式構建策略與投資戰略規劃分析報告》顯示,2010年我國電競市場規模僅為44.1億元,而2014年約為226.3億元,增長了近5倍。目前全球電競用戶數量超過3億人,其中中國用戶達1.3億人,預計未來國內電競市場規模將可突破500億元。

  一方面是行業發展駛入快車道,另一方面存在的問題也不可忽視。國內電競產業目前還存在著主流社會認可速度慢、缺少中國自主成型體系賽事、規范化相對落后、專業化的電競人才與職業運動員緊缺、運行機制不健全等多重問題。

  而在這其中,本土化大型賽事的缺位更是使得這幅行業拼圖缺失了至關重要的一塊。“深圳市南山區決定迎接國家杯的舉辦,便是要在電子競技的產業風口下將電競打造成為地區經濟發展的新平臺,這必將帶動輕資產、新業態發展,培育地區經濟的新增長點。”劉馳表示。

  “電競是在動漫游戲業蓬勃發展的基礎上產生的,本次大賽有助于和游戲產業相互促進和共同發展,而打造中國體育文化產業交流輸出的前沿陣地,也與深圳國際化窗口的定位相匹配。”劉馳說。

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