我國電競產業發展步入快車道 用戶已達1.24億

 自2003年電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目以來,近十五年的發展讓中國電競產業今非昔比。《2016中國游戲產業報告》數據顯示,中國電競用戶已達1.24億人、總產值269.1億元。 

 從年初幾場打頭陣的電競賽事中,已經可以清晰地看到中國電競賽事的進步。1月16日開始的《爐石傳說》黃金國際挑戰賽中美擂臺賽是今年首個大型爐石賽事,承辦方VSPN高質量的制作水準和周到的服務贏得參賽選手一致贊譽。另一方面,中國英雄聯盟職業聯賽LPL2017春季賽也于1月19日正式開打,賽事場館進一步升級,從上海市郊移到了上海陸家嘴金融中心的正大廣場,千萬觀眾在線觀看直播。 

移動電競初具規模,發展步入快車道 

 從2016年開始中國移動電競產業迎來發展的春天。騰訊旗下國內最火爆的移動競技游戲《王者榮耀》在2016年9月至12月舉辦了首屆職業聯賽KPL,是目前國內甚至全球最高規格的專業移動電競賽事,該賽事由國內頂級電競賽事運營商VSPN承辦,分為入圍賽、常規賽、季后賽及總決賽,短短三個月內觀看人次就突破了3.5億,3600多萬人參與實時賽事互動,日觀賽用戶峰值超過了800萬。承辦方VSPN在賽事的觀賞性上下足功夫,首創將AR技術融入移動電競賽事,這在傳統電競賽事中也實屬罕見。 

 作為國內移動電競賽事領域的領軍企業,VSPN還與芬蘭移動游戲巨頭Supercell深度合作,為《部落沖突》、《部落沖突:皇室戰爭》進行電競賽事體系策劃、賽事組織、節目制作及平臺推廣,舉辦了《部落沖突》傳奇部落邀請賽LCI、《部落沖突:皇室戰爭》邀請賽CI、大師賽CM、上海錦標賽、傳奇公開賽CLO等。 

 此外,騰訊旗下的移動電競游戲《穿越火線:槍戰王者》首屆超級聯賽CFMSL、英雄互娛的HPL英雄聯賽、巨人網絡的《球球大作戰》首屆職業聯賽BPL,這些新興的移動電競賽事在VSPN的策劃承辦下,無論在舞臺布置、比賽環節設計、節目制作等方面均達到甚至超越傳統電競的頂尖水平。這些成功的、專業的、體系化的移動電競賽事,真正為2016年打響了“移動電競元年”的口號。行業的蓬勃發展也給移動競技游戲廠商帶來了信心,騰訊明確表示明年要把KPL打造成為LPL甚至S6世界總決賽級別的賽事。 

 隨著移動游戲玩家的消費意愿越來越高,移動游戲玩家的覆蓋面也比傳統電競來得更廣,相信移動電競賽事的發展能讓整個電競產業邁向一個新的臺階。 

電競賽事商業價值大幅提升 

 長期以來電競賽事的贊助商主要以電腦硬件、外設廠商為主,覆蓋面較小,投入力度也不大,近年來,快消品企業逐漸成為電競賽事的另一大贊助來源。2016年4月啟動的首屆IGL國際游戲聯盟大賽,是由電競賽事運營商VSPN主辦的國際化電競賽事,獲得了國內知名快消品牌統一冰紅茶的獨家冠名贊助。該賽事包括了目前全球最火爆的競技游戲《英雄聯盟》和《CS:GO》,以及迅速躥紅的移動競技游戲《部落沖突:皇室戰爭》,匯聚了國內外一大批頂級的職業電競選手和俱樂部,歷時八個月后圓滿落幕。這檔VSPN的自主品牌賽事為統一冰紅茶帶來了巨大的品牌曝光,比賽中年輕選手們表現出的“青春無極限”的精神也十分符合統一冰紅茶的品牌理念。 

 另外,在游戲廠商主導的電競賽事中也出現了不少快消品品牌的贊助,騰訊主辦的英雄聯盟職業聯賽LPL得到了全球快消品巨頭可口可樂公司旗下品牌雪碧的官方贊助。由VSPN承辦的2016英雄聯盟德瑪西亞杯總決賽也被知名運動飲料品牌紅牛冠名。除了冠名的形式之外,隨著賽事技術的革新,包括像AR技術、游戲場景內植入等也能給廣告主與賽事運營方提供更多的合作形式。 

 版權售賣方面,美國Riot游戲公司于2016年底正式宣布,與迪士尼注資、隸屬MLBAM旗下的視頻直播公司BAMTech合作,從2017到2023年,BAMTech將向Riot預支3億美元資金(約合人民幣20億元),用于《英雄聯盟》電競聯賽的轉播授權。如此高價的轉播授權費從未有過,證明了電競賽事正在向著傳統體育賽事靠攏,表明以傳統廣告和媒體為代表的社會大眾對電競賽事普遍關注,揭示了正在快速提升的電競賽事商業價值。 

從體育到泛娛樂,電競向多元化、大眾化發展 

 近日有業內人士指出“電競將成為泛娛樂的升級點。”過去電競產業的核心在于提供競技對抗類內容,并吸引關注度變現,隨著資本的注入賽事的日益增多,單一競技內容已經無法滿足年輕用戶的高要求,為了讓電競產業更加多元化、大眾化,與影視、音樂等娛樂產業進行融合正在成為趨勢。 

 近年來由戰旗TV出品、VSPN制作的游戲競技燒腦類真人秀節目《Lying Man》便是電競娛樂跨界成功的典范。該節目邀請數位電競明星一起進行諸如“狼人殺”、“德州撲克”等燒腦類的競技游戲,并以真人秀的形式來呈現出一場高度比拼智慧的、緊張刺激的腦力盛宴。《Lying Man》目前已經連續播放了五季,其制作水準達到了衛視級別,最高在線觀看人數達到375萬,前四季積累共6000多萬的播放量,第二季和第三季在豆瓣平臺上的評分更是達到了9.3和9.1的高分,這樣的口碑和收視數據超過了同期許多傳統綜藝節目,因此聚攏了相當一部分忠實粉絲,節目IP價值和形成粉絲經濟的潛力巨大。 

 電子競技產業正在經歷著翻天覆地的巨變,無論是賽事本身的價值和影響力提升、新的技術和平臺的出現,還是泛娛樂化的擴張,隨著行業繼續發展,電競將有望從小眾文化逐漸走向大眾文化,成為國內主流的文化產業。

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